Cesium加载MVT数据二

标签: Cesium 分类: Gis 创建时间:2023-06-09 16:18:19 更新时间:2024-11-15 10:49:43

1.前言

上一节根据笼统的处理,基本上对使用 openlayer 使Cesium可以加载MVT数据有了一个大致的思路,这篇文章主要用来深化一下,并提供源代码。需要解决的问题主要有下面几个方面:
(1) 获取 mvt 瓦片数据
通过自定义 ImageryProvider,可以实现加载 mvt 格式的瓦片数据。根据瓦片构造原理,拼接合适的 url,通过调用 Cesium.Resource.createIfNeeded,通过一个url获取瓦片资源,然后使用 resource.fetchArrayBuffer() 进行数据处理。

(2) 解析 mvt 数据
解析mvt数据,主要是通过 ol/format/MVT 这个解析库实现的。根据获取到 arrayBuffer 数据,可以通过 ol/format/MVT 的 readFeatures 从一个 arrayBuffer 中获取到所有的 feature 信息。

(3) 解析 mapbox 的样式信息
如何解析 mapbox 的样式信息,将其应用到主要是通过 ol-mapbox-style 这个库来实现。但是这个库也有些问题:

  • 字体的渲染
    在官方的库文件中,并不能支持 mapbox 的 style 的 glyphs 配置为 pbf 格式。

  • 精灵图的绘制
    在库中,精灵图的加载通过 image 进行控制,异步获取图片数据之后,通过调用图层的 change 方法,触发图层数据的更新,但是这步操作,在 Cesium 里面是没有的。

  • 各个图层样式分离
    mapbox的样式文件中 layers 是一个数组,多个图层可以共用一个 source。这点在Cesium中不好实现,因为一个Cesium图层,对应的应该是一个source数据源,一个数据源的mvt切片包中,包含了多个feature,每一个feature分属不同的层。也就是说在创建Cesium时,一个图层对应一个 provider。

(4) 在 Cesium 上绘制整个图层
在Cesium绘制图层也同样通过 requestImage 函数,这个函数在获取数据后,可以通过返回一个 canvas 进行图层的绘制。也就是说可以讲获取到的 mvt 解析数据后,绘制到一个 canvas 上,这样就可以在 requestImage 进行返回,供 Cesium 进行渲染了。

总结:
Cesium渲染mvt数据,用的工具主要是 openlayer的 mvt 解析库 和 ol-mapbox-style 样式解析库, 需要自定义的就是 Cesium 中的 ImageryProvider 这个类,通过这个类来渲染自己的图层。

参考文章:
1.Cesium笔记(3):基本控件简介—ImageryProvider地图瓦片地图配 支持的瓦片格式 wms、TMS、WMTS、ArcGIS、Bing Maps、Google Earth、Mapbox、OpenStreetMap
2.Cesium 高性能扩展之自定义地图主题 这里主要讲了 加深对 Cesium 影像加载(ImageryLayer和ImageryProvider)的理解;加深对DrawCommand的理解;了解Cesium实现RTT的基本流程。
5.从零打造一个Web地图引擎 这里讲了在创建一个地图引擎的时候,常用的功能,比如地图分辨率获取,地图瓦片的加载,还有地图的拖动

2.MvtImageryProvider实现

这里我贴出来自己的代码,因为我使用的是 4490 的坐标系,所以这里的 tillingScheme 以及分辨率都是在 4490 的基础上实现的。

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import MVT from 'ol/format/MVT.js';
import {toContext} from 'ol/render';

/**
* 创建 mvt provider
* @param {*} options
*/
function MvtImageryProvider(options) {
options = Cesium.defaultValue(options, Cesium.defaultValue.EMPTY_OBJECT)
this.options = options
// 瓦片的大小
this._tileWidth = Cesium.defaultValue(options.tileWidth, 256)
this._tileHeight = Cesium.defaultValue(options.tileHeight, 256)
this._minimumLevel = Cesium.defaultValue(options.minimumLevel, 1) // 最小显示级别
this._maximumLevel = Cesium.defaultValue(options.maximumLevel, 20) // 最大显示级别
this._rectangle = Cesium.Rectangle.fromDegrees(-180, -90, 180, 90)
// 定义椭球体
let cgs2000Ellipsolid = new Cesium.Ellipsoid(6378137.0, 6378137.0, 6356752.31414035585)
let myGeographicTilingScheme = new Cesium.GeographicTilingScheme({
ellipsoid: cgs2000Ellipsolid,
rectangle: this._rectangle,
numberOfLevelZeroTilesX: 4,
numberOfLevelZeroTilesY: 2
})
this._tilingScheme = Cesium.defaultValue(options.tilingScheme, myGeographicTilingScheme)
// mvt 解析库
this._mvtParser = new MVT()
/**
* 计算分辨率,这里是定义的 4326 或者 4490 的分辨率,基本上就是固定的
* for (var i = 0; i < 20; i++) {
* let reso = 180/(256*Math.pow(2, i));
* }
*/
this._resolutions = [0.703125, 0.3515625, 0.17578125, 0.087890625, 0.0439453125, 0.02197265625, 0.010986328125,
0.0054931640625, 0.00274658203125, 0.001373291015625, 0.0006866455078125, 0.00034332275390625, 0.000171661376953125,
0.0000858306884765625, 0.00004291534423828125, 0.000021457672119140625, 0.000010728836059570312, 0.000005364418029785156,
0.000002682209014892578, 0.000001341104507446289]

// 处理样式信息,默认传入的就是一个可以解析的样式函数
if(!options.styleConfig){
throw new Error("样式信息无效");
}
this._styleConfig=options.styleConfig;

// 瓦片请求点url
this._key = Cesium.defaultValue(options.key, "")
this._url = Cesium.defaultValue(options.url, "")
// 瓦片渲染队列
this._tileQueue = new Cesium.TileReplacementQueue()
this._cacheSize = 1000

// 这些东西有没有用,这个我暂时还没有搞明白
this._hasAlphaChannel = Cesium.defaultValue(options.hasAlphaChannel, true)
this._errorEvent = new Cesium.Event()
this._readyPromise = Cesium.defer()
this._credit = undefined
this._ready = true
}
// 定义 provider 的属性,这里有什么用,其实就是参考的官方定义一个 provider 所需要定义的一些属性进行的编写
Object.defineProperties(MvtImageryProvider.prototype, {
proxy: {
get: function () {
return undefined
}
},

tileWidth: {
get: function () {
return this._tileWidth
}
},

tileHeight: {
get: function () {
return this._tileHeight
}
},

maximumLevel: {
get: function () {
return this._maximumLevel
}
},

minimumLevel: {
get: function () {
return this._minimumLevel
}
},

tilingScheme: {
get: function () {
return this._tilingScheme
}
},

rectangle: {
get: function () {
return this._tilingScheme.rectangle
}
},

tileDiscardPolicy: {
get: function () {
return undefined
}
},

errorEvent: {
get: function () {
return this._errorEvent
}
},

ready: {
get: function () {
return this._ready
}
},

readyPromise: {
get: function () {
return this._readyPromise.promise
}
},

credit: {
get: function () {
return this._credit
}
},

hasAlphaChannel: {
get: function () {
return this._hasAlphaChannel
}
}
})
/**
*
* @param {*} x
* @param {*} y
* @param {*} level
* @returns
*/
MvtImageryProvider.prototype.getTileCredits = function (x, y, level) {
return undefined
}
/**
* 矢量数据选中
* @param {*} x
* @param {*} y
* @param {*} level
* @param {*} longitude
* @param {*} latitude
* @returns
*/
MvtImageryProvider.prototype.pickFeatures = function (x, y, level, longitude, latitude) {
return undefined
}
/**
* 获取矢量瓦片并渲染
* @param {*} x
* @param {*} y
* @param {*} level
* @param {*} request
* @returns
*/
MvtImageryProvider.prototype.requestImage = function (x, y, level, request) {
let cacheTile = findTileInQueue(x, y, level, this._tileQueue)
if (cacheTile != undefined) {
return new Promise((resolve, reject) => {
resolve(cacheTile)
})
} else {
let that = this
let url = this._url
// 这里不知道为什么,如果直接写level的话,那么我的4326的坐标系,就无法获取正确的图层
level=level+2

let reverseY = this._tilingScheme.getNumberOfYTilesAtLevel(level)-y-1;
// 拼接url
url = url.replace("{x}", x).replace("{y}", y).replace("{reverseY}", reverseY).replace("{z}", level).replace("{k}", this._key)

let resource = Cesium.Resource.createIfNeeded(url)
return resource.fetchArrayBuffer().then((arrayBuffer) => {
try {
let canvas = document.createElement("canvas")
// 这里的width为什么是 4096,暂时没有理论支撑,不太清楚。
// 而且这里设置 4096 x 4096 特别的影响性能,这个问题在下一篇文章中会进行说明和修复
canvas.width = 4096
canvas.height = 4096
let ctx = canvas.getContext("2d")
let render = toContext(ctx);
// 解析mvt数据
let features = that._mvtParser.readFeatures(arrayBuffer)
// 获取样式信息
let styleConfig = that._styleConfig
// 遍历解析后的feature,将feature渲染到canvas上
for (let i = 0; i < features.length; i++) {
let feature = features[i];
let properties = feature.getProperties()
let featureLayer = properties.layer
let styleFunc = styleConfig[featureLayer] ? styleConfig[featureLayer].styleFunc : ""

// 获取样式信息
if(styleFunc){
let styles = styleFunc(features[i],this._resolutions[level])
if(styles){
// 循环遍历渲染feature
for (let j = 0; j < styles.length; j++) {
render.drawFeature(feature,styles[j]);
}
}
}
}
// 清理内存
features = null
render = null

// 渲染缓存队列(有没有用,还待考察)
if (that._tileQueue.count > that._cacheSize) {
trimTiles(that._tileQueue, that._cacheSize / 2)
}
// 切片缓存队列渲染(有没有用,还待考察)
canvas.xMvt = x
canvas.yMvt = y
canvas.zMvt = level
that._tileQueue.markTileRendered(canvas)
// 返回待渲染的 canvas
return canvas
} catch (error) {
console.log(error)
}

})
}
}
/**
* 查找缓存切片是否存在
* @param {*} x
* @param {*} y
* @param {*} level
* @param {*} tileQueue
* @returns
*/
function findTileInQueue(x, y, level, tileQueue) {
let item = tileQueue.head
while (item != undefined && !(item.xMvt == x && item.yMvt == y && item.zMvt == level)) {
item = item.replacementNext
}
return item
}
/**
* 移除缓存切片
* @param {*} tileReplacementQueue
* @param {*} item
*/
function removeQueue(tileReplacementQueue, item) {
let previous = item.replacementPrevious
let next = item.replacementNext

if (item === tileReplacementQueue._lastBeforeStartOfFrame) {
tileReplacementQueue._lastBeforeStartOfFrame = next
}

if (item === tileReplacementQueue.head) {
tileReplacementQueue.head = next
} else {
previous.replacementNext = next
}

if (item === tileReplacementQueue.tail) {
tileReplacementQueue.tail = previous
} else {
next.replacementPrevious = previous
}

item.replacementPrevious = undefined
item.replacementNext = undefined

--tileReplacementQueue.count
}

/**
*
* @param {*} tileQueue
* @param {*} maximumTiles
*/
function trimTiles(tileQueue, maximumTiles) {
let tileToTrim = tileQueue.tail
while (tileQueue.count > maximumTiles && Cesium.defined(tileToTrim)) {
let previous = tileToTrim.replacementPrevious

removeQueue(tileQueue, tileToTrim)
// delete tileToTrim
tileToTrim = null

tileToTrim = previous
}
}
// 导出 Provider
export default MvtImageryProvider;

3.图层加载

因为我才用的是mars3d的库,所以做了一些封装,主要就是处理获取到的 mapbox style 的 json 文件。

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import * as mars3d from "mars3d";
import MvtImageryProvider from "./MvtImageryProvider.js";
import {stylefunction} from 'ol-mapbox-style';
import VectorTileLayer from 'ol/layer/VectorTile.js';

export default class VectorLayer {
constructor(options){
this.map = window.map
this.options = options || {}
// 获取样式信息,并进行解析
this._styleUrl = options.styleUrl
this.getStyle(this._styleUrl)
}

/**
* 加载样式信息
*/
getStyle(styleUrl){
styleUrl = styleUrl||this._styleUrl
mars3d.Util.fetchJson({
url: styleUrl,
queryParameters: {
access_token: this.options.key || "mars3d"
}
})
.then((styleJson) => {
// this.options.styleConfig = json
console.log(styleJson)

// 临时变量
const olLayer = new VectorTileLayer(); // 临时 openlayer 图层
const resolutions = [0.703125, 0.3515625, 0.17578125, 0.087890625, 0.0439453125, 0.02197265625, 0.010986328125,
0.0054931640625, 0.00274658203125, 0.001373291015625, 0.0006866455078125, 0.00034332275390625, 0.000171661376953125,
0.0000858306884765625, 0.00004291534423828125, 0.000021457672119140625, 0.000010728836059570312, 0.000005364418029785156,
0.000002682209014892578, 0.000001341104507446289]

// 遍历全部的图层,确定图层最大最小显示级别
let layers = styleJson.layers
let layersCount = layers.length
let layerConfig = {}
for(let i = 0;i < layersCount; i++){
let layer = layers[i]
// 去掉背景和栅格图层
let type = layer.type
if(type === "background" || type === "raster" ) {
continue
}
let layerid = layer.id
layer.index = i // 添加数组索引,方便快速定位
layerConfig[layerid] = layer
}

let sourceConfig = {} // 数据源配置
for(let layerid in layerConfig){
let layer = layerConfig[layerid]
// 如果是带 ref 属性,说明是一个引用,具体的内容需要在另外一个图层中获取
let ref = layer.ref
if(ref){
continue
let targetSource = layerConfig[ref]
let sourcIindex = layer.index
layer = Object.assign(targetSource,layer)
// 覆盖原始样式,这样就不会在处理时出现错误
styleJson.layers[sourcIindex]=layer
}

let sourceName = layer.source
let source = sourceConfig[sourceName]
if(!source){
source = {}
}
// 最大最小级别
let minzoom = layer.minzoom || 1
let maxzoom = layer.maxzoom || 20
if(source.minzoom >= minzoom) {
source.minzoom = minzoom
}
if(source.maxzoom <= maxzoom) {
source.maxzoom = maxzoom
}
// 创建样式,因为 styleFunction 需要一个 openlayer 图层作为载体,于是就创建了一个临时的图层
const styleFunc = stylefunction(olLayer, styleJson, sourceName, resolutions);
let styleConfig = source.styleConfig
if(!styleConfig) {
styleConfig = {}
}
let layerId = layer.id
let sourceLayer = layer["source-layer"]
styleConfig[sourceLayer] = {
id: layerId,
sourceLayer: sourceLayer,
styleFunc: styleFunc
}

// 保存引用
source.styleConfig = styleConfig

// 保存引用
sourceConfig[sourceName] = source
}

// 获取全部的 souurces ,获取需要渲染的 类型为 vector 的图层,并创建
let sources = styleJson.sources
for(let sourceName in sourceConfig){
let sourceLayer = sourceConfig[sourceName] // 处理后配置
let originSource = sources[sourceName] // 元数据配置
let styleConfig = sourceLayer.styleConfig
if(originSource.type == "vector") {
// 切片地址,这里其实是一个数组,但是我暂时没有进行处理
const tiles = originSource.tiles
const url = tiles[0]
const minimumLevel = sourceLayer.minimumLevel || 1
const maximumLevel = sourceLayer.maximumLevel || 20
// 创建图层
const provider = new MvtImageryProvider({
url: url,
styleConfig: styleConfig,
minimumLevel: minimumLevel,
maximumLevel: maximumLevel
})
let cesium = mars3d.Cesium
const viewer = this.map.viewer
//通过imageryLayers获取图层列表集合
const layers = viewer.scene.imageryLayers;
layers.addImageryProvider(provider);
}
}

/**
* 测试
*/
console.log(sourceConfig)
// 或者使用 mars3d 的重载的方法进行 mvt 的加载
const mvtLayer = new mars3d.layer.MvtLayer({
url: "https://map.hongjing.fpi-inc.site:8081/maps/tdt_jj/{z}/{x}/{y}.mvt",
styleConfig: sourceConfig["osm_jj"].styleConfig,
minimumLevel: 4,
maximumLevel: 20
});
this.map.addLayer(mvtLayer);


})
.catch(function (error) {
console.log("加载样式出错", error)
})
}
}

/**
* 扩展mars3d 的 BaseTileLayer
*/
class MvtLayer extends mars3d.layer.BaseTileLayer {
//构建ImageryProvider
_createImageryProvider(options) {
return createImageryProvider(options)
}
}
function createImageryProvider(options) {
return new MvtImageryProvider(options)
}
MvtLayer.createImageryProvider = createImageryProvider

// 在 mars3d 中进行注册
const layerType = "mvt" //图层类型
mars3d.LayerUtil.register(layerType, MvtLayer)
mars3d.LayerUtil.registerImageryProvider(layerType, createImageryProvider)

//对外接口
mars3d.provider.MvtImageryProvider = MvtImageryProvider
mars3d.layer.MvtLayer = MvtLayer

4.性能优化

虽然我使用了上面的代码,实现了图层的加载和显示,但是在使用面的代码进行创建的时候,发现内存占用非常的大。浏览器会不断的申请内存,直到把内存撑爆。后来我发现了是因为这个 canvas 的大小设置为4096 过大了。针对返回的数据是 4096 的像素坐标,这里我觉得有两种解决方案,一种就是对feature的坐标进行转换,将其转为0到4096范围内,另外一种就是将 canvas 进行适当的缩放。这两种到底哪种性能好。我觉得性能都不好,最好就是在数据请求的时候,就已经修改好了。

1.坐标转换

这里涉及到一个概念,就是说 mvt 的 extent 通常为4096,但是并不是说非要渲染为4096的坐标系,而是渲染为 256 x 256 的瓦片。这个其实就是一个矩阵相成的例子,将一个数组,转换成另外一个数组,所以才会有 this._transform = [0.125, 0, 0, 0.125, 0, 0] 这段代码,其实这段代码就是在瓦片是 512x512 的时候,如何从 4096x4096 转换成 512x512 的转换参数。

2.canvas 画布缩放

这种思路就是我尝试进行坐标的缩放,结果失败了。

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 /**
* 测试方法
*/
ctx.scale(0.0625, 0.0625);
let canvasData = ctx.getImageData(0, 0,4096, 4096); // 保存画布
console.log(canvasData)
let recanvas = document.createElement("canvas")
recanvas.width = 256;
recanvas.height = 256;
let rectx = recanvas.getContext("2d")
rectx.putImageData(canvasData, 256, 256);
canvas.width = 256;
canvas.height = 256;
ctx.putImageData(canvasData, 200, 200);
canvas=recanvas
canvas.width=256;
canvas.height=256;
ctx.putImageData(canvasData,0,0,0,0,256,256)
清理画布
recanvas = null

5.RenderFeature

在使用openlayer进行数据解析的时候,进行读取的时候实际上转换成的 feature,不是。

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每日一省
isNaN 和 Number.isNaN 函数的区别?

1.函数 isNaN 接收参数后,会尝试将这个参数转换为数值,任何不能被转换为数值的的值都会返回 true,因此非数字值传入也会返回 true ,会影响 NaN 的判断。

2.函数 Number.isNaN 会首先判断传入参数是否为数字,如果是数字再继续判断是否为 NaN ,不会进行数据类型的转换,这种方法对于 NaN 的判断更为准确。

每日二省
为什么0.1+0.2 ! == 0.3,如何让其相等?

一个直接的解决方法就是设置一个误差范围,通常称为“机器精度”。对JavaScript来说,这个值通常为2-52,在ES6中,提供了Number.EPSILON属性,而它的值就是2-52,只要判断0.1+0.2-0.3是否小于Number.EPSILON,如果小于,就可以判断为0.1+0.2 ===0.3。

每日三省
== 操作符的强制类型转换规则?

1.首先会判断两者类型是否**相同,**相同的话就比较两者的大小。

2.类型不相同的话,就会进行类型转换。

3.会先判断是否在对比 null 和 undefined,是的话就会返回 true。

4.判断两者类型是否为 string 和 number,是的话就会将字符串转换为 number。

5.判断其中一方是否为 boolean,是的话就会把 boolean 转为 number 再进行判断。

6.判断其中一方是否为 object 且另一方为 string、number 或者 symbol,是的话就会把 object 转为原始类型再进行判断。

每日英语
Happiness is time precipitation, smile is the lonely sad.
幸福是年华的沉淀,微笑是寂寞的悲伤。