Cesium加载MVT数据三

标签: Cesium 分类: Gis 创建时间:2023-06-13 02:16:21 更新时间:2023-10-20 11:23:25

1.前言

我用了很长时间进行了 Cesium 加载 mvt 的研究,通过两种方式都基本上实现了 Cesium 加载MVT。在上一篇文章 Cesium加载MVT数据二 中我曾经尝试使用过toContext() 这种方式,下面我使用的是另外的一种方式,这种方式我在 第一篇文章中也提到过,因为使用的都不是官方对外暴漏的方法,所以很可能就像很多历史文章写的那样,被更新迭代所抛弃,这里固定的 openlayer 版本是 “ol”: “^7.3.0”, “ol-mapbox-style”: “^10.5.0” 。至于为什么这么渲染,还是要去看看openlayer的源码 VectorTileLayer.js

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import { Feature } from 'ol';
import MVT from 'ol/format/MVT.js';
import Projection from 'ol/proj/Projection.js';
import {toContext} from 'ol/render';

import CanvasBuilderGroup from 'ol/render/canvas/BuilderGroup.js';
import CanvasExecutorGroup from 'ol/render/canvas/ExecutorGroup.js';
import {renderFeature} from 'ol/renderer/vector.js';

/**
* 创建 mvt provider
* @param {*} options
*/
function MvtImageryProvider(options) {
options = Cesium.defaultValue(options, Cesium.defaultValue.EMPTY_OBJECT)
/**
* 省略代码
*/
this._pixelRatio = 1
this._transform = [0.0625, 0, 0, 0.0625, 0, 0]
}
MvtImageryProvider.prototype.requestImage = function (x, y, level, request) {
let that = this
let url = this._url
// 这里不知道为什么,如果直接写level的话,那么我的4326的坐标系,就无法获取正确的图层
level=level+2

let reverseY = this._tilingScheme.getNumberOfYTilesAtLevel(level)-y-1;
// 拼接url
url = url.replace("{x}", x).replace("{y}", y).replace("{reverseY}", reverseY).replace("{z}", level).replace("{k}", this._key)

let resource = Cesium.Resource.createIfNeeded(url)
return resource.fetchArrayBuffer().then((arrayBuffer) => {
try {
/**
* 使用 CanvasbulderGroup 进行渲染
*/
let canvas = document.createElement("canvas")
canvas.width = 256
canvas.height = 256
let ctx = canvas.getContext("2d")


var extent = [0, 0, 4096, 4096]
let resolution = this._resolutions[level]
const builderGroup = new CanvasBuilderGroup(0,extent,resolution,this._pixelRatio);

let features = that._mvtParser.readFeatures(arrayBuffer)
let styleConfig = that._styleConfig
for (var i = 0; i < features.length; i++) {
var feature = features[i]

// 获取样式信息
let properties = feature.getProperties()
let featureLayer = properties.layer
let styleFunc = styleConfig[featureLayer] ? styleConfig[featureLayer].styleFunc : ""

// 渲染图层
if(styleFunc){
let styles = styleFunc(features[i],resolution)
if(styles){
// 循环遍历渲染feature
for (let j = 0; j < styles.length; j++) {
renderFeature(builderGroup,feature,styles[j],16)
}
}
}
}
const executorGroupInstructions=builderGroup.finish();
const renderingReplayGroup = new CanvasExecutorGroup(extent,resolution,this._pixelRatio,null,executorGroupInstructions);
renderingReplayGroup.execute(ctx,that._pixelRatio, that._transform,0,true);

// 清空
ctx = null

// 切片缓存队列渲染(有没有用,还待考察)
canvas.xMvt = x
canvas.yMvt = y
canvas.zMvt = level
that._tileQueue.markTileRendered(canvas)

// 返回待渲染的 canvas
return canvas
} catch (error) {
console.log(error)
}
})
}

2.sprite图片

对 mapbox 样式中的 sprite 进行处理

3。glyphs字体

(2) 对 mapbox 样式中的 glyphs 进行处理

4.ref引用

对 layer 配置中的 ref 属性进行处理

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每日一省
isNaN 和 Number.isNaN 函数的区别?

1.函数 isNaN 接收参数后,会尝试将这个参数转换为数值,任何不能被转换为数值的的值都会返回 true,因此非数字值传入也会返回 true ,会影响 NaN 的判断。

2.函数 Number.isNaN 会首先判断传入参数是否为数字,如果是数字再继续判断是否为 NaN ,不会进行数据类型的转换,这种方法对于 NaN 的判断更为准确。

每日二省
为什么0.1+0.2 ! == 0.3,如何让其相等?

一个直接的解决方法就是设置一个误差范围,通常称为“机器精度”。对JavaScript来说,这个值通常为2-52,在ES6中,提供了Number.EPSILON属性,而它的值就是2-52,只要判断0.1+0.2-0.3是否小于Number.EPSILON,如果小于,就可以判断为0.1+0.2 ===0.3。

每日三省
== 操作符的强制类型转换规则?

1.首先会判断两者类型是否**相同,**相同的话就比较两者的大小。

2.类型不相同的话,就会进行类型转换。

3.会先判断是否在对比 null 和 undefined,是的话就会返回 true。

4.判断两者类型是否为 string 和 number,是的话就会将字符串转换为 number。

5.判断其中一方是否为 boolean,是的话就会把 boolean 转为 number 再进行判断。

6.判断其中一方是否为 object 且另一方为 string、number 或者 symbol,是的话就会把 object 转为原始类型再进行判断。

每日英语
Happiness is time precipitation, smile is the lonely sad.
幸福是年华的沉淀,微笑是寂寞的悲伤。